《大成传奇3G》装备品质套装说明
设计目标
通过提升高阶与稀世装备的 可鉴定的 品质上限 / 基础成功率 / 风险收益比 / 套装加成,使其在长期养成中具备显著优越感,并引导玩家按“短板优先”替换装备。
- 解决后期装备同质化:至尊 + 套装减伤维度延展成长曲线
- 货币可持续:递增洗练成本 = 宝箱与金币双消耗
- 决策选择:失败风险可能打断套装等级,促使保守或冲刺不同策略
词缀等级 (Tier)
T1 精良
T2 优质
T3 稀有
T4 传说
T5 神话
T6 至尊
物品阶级与可鉴定范围
| 物品阶级 | 可出现词缀等级区间 | 意图 |
| 普通 | T1 - T3 | 早期获取套装最低门槛 |
| 高级 | T3 - T6 | 中后期进阶培养核心装备 |
| 稀世 | T4 - T6 | 冲刺最终套装等级与减伤上限 |
词缀能力分布
| 等级 | 双防 | 破坏 | 全系 | 说明 |
| T1 精良 | 0–1 | 0 | 0 | 入门轻量 |
| T2 优质 | 0–2 | 0 | 0 | 防御提升拓展 |
| T3 稀有 | 0–3 | 0 | 0 | 满双防潜力 |
| T4 传说 | 0–3 | 0–2 | 0–1 | 多维度开始 |
| T5 神话 | 0–3 | 0–3 | 0–2 | 三类完全开放 |
| T6 至尊 | 1–3 | 1–3 | 1–2 | 下限增加增强 |
套装机制:短板效应
9 件装备整套加成取 最低词缀等级件 的等级作为套装品质。
算法示例
- 9件装备如下: 武器,衣服,头盔,鞋子,项链,左右戒指,左右手镯,都有品质可组成品质套装
- 9件都有品质的情况下取最低品质触发套装属性 即:
- 8 件 T6 至尊 + 1 件 T1 精良 → 套装品质 = 精良
- 4 件 T4 传说 + 5 件 T3 稀有 → 套装品质 = 稀有
- 逐件提升时优先把最低件替换/洗练
套装加成表
| 套装品质 | 增伤 | 减伤 |
| 精良 | +3% | 0% |
| 优质 | +6% | 0% |
| 稀有 | +9% | 0% |
| 传说 | +9% | +3% |
| 神话 | +9% | +6% |
| 至尊 | +9% | +9% |
风险: 洗练失败会使该件失去品质词缀,套装加成消失。
鉴定 & 洗练流程
- 获得装备 → 根据物品阶级确定可鉴定区间
- 初次鉴定 → 按概率表决定词缀等级 & 条数
- 决定是否洗练 → 计算成功期望与成本
- 执行第 n 次洗练 → 消耗增量资源
- 若失败 → 品质词缀消失,需要重新鉴定才能重新进入套装计算
- 循环至满足目标(提升最低短板件 → 推高套装品质)
洗练成本公式
第 n 次:消耗 = n × (1 天降宝箱 + 200,000 金币)
累计前 n 次宝箱 = n(n+1)/2
累计前 n 次金币 = 200,000 × n(n+1)/2
比如说第一次鉴定是1个宝箱+20W金币,第十次就是10个宝箱+200W金币
概率分布
| 物品阶级 | 失败 | 精良 | 优质 | 稀有 | 传说 | 神话 | 至尊 |
| 普通 | 40% | 35% | 20% | 5% | - | - | - |
| 高级 | 30% | - | - | 30% | 20% | 15% | 5% |
| 稀世 | 20% | - | - | - | 40% | 30% | 10% |
策略建议
- 优先提升最低件,最大化套装加成进度(短板优先法)
- 在高级阶段锁定神话再冲至尊,降低连续失败导致套装坍塌的风险
- 合理规划预算:虽然装备可洗无限次,但是前 10 次洗练是性价比峰值,之后成本递增需更谨慎
- 保留一件“备用短板”用于试错,降低整套骤降心理成本